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真・三國無双6 Empires 【しん・さんごくむそうしっくす えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 パッケージ版 2012年11月8日DL版 2012年12月6日 定価 パッケージ版 6,090円DL版 5,400円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 廉価版 PlayStation3 the Best 2014年1月16日/2,940円 判定 なし ポイント 内政要素はシンプルになったが戦略性と個性付けは強まった武器システムの自由度とエディット武将の自由度のハーモニー意外に戦闘はハード初動で大きく躓いたがアップデートで大幅に持ち直し 無双シリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 運命を 斬りひらく 概要 『真・三國無双6』の派生作品。 前作の『猛将伝』までの戦闘システムと『真・三國無双5 Empires』をベースに、大幅なボリュームアップが図られている。 政略パートにおけるカード内政(*1)の概念が撤廃され、所属武将によって勢力の行動が制限されにくくなった。 新プレイアブルキャラとして蜀武将の「徐庶(*2)」が追加されている。 豊富なDLCや大規模なアップデートパッチが成されたことも特徴であり、パッチにて改善された点も含めて紹介する。 評価点 更に充実したエディットモード 前作でも充実していたエディットモードを更に発展。動画サイトでは本作のこの機能を最大限に活用したストーリー動画などが一気に増加し、遊びの幅を大きく広げることに貢献。次作『7 Empires』でもこのエディット要素の発展は続いていった。 顔つき、髪型、体型、声、あらゆる点を細かく設定できる。項目は少なすぎず多すぎず、初心者でもそこそこ簡単にエディット出来る。 そしてこの幾通りもの姿をとれるエディット武将そのものが、『6』以降の様々な武器を持ち替えられるシステムと親和性が高い。今作からは得意武器と2種の無双乱舞の設定がそれぞれ完全に独立し、ある程度好きな技構成を設定できるようになっている。 防具も前作ではDLCだったものも含めてほぼ全て(*3)搭載し、新規の防具も追加されている。 DLCの配信も豊富。防具、装飾、髪、音声など多岐に渡る(*4)。 前作で不満要素として声が挙がったエディット武将のフェイスアイコンのシルエット表示は、エディット武将個人個人のフェイスパターンを読み込み表示させる仕様が実装されたことで解決を見た。 また、同じく前作までは、無双武将+エディット武将の最大出撃数が陣営ごとに4人までという仕様だったが、本作から上限を撤廃。出撃する武将全員をエディット武将で固めて戦闘を行うことも可能になった。 ただし、後述の問題点にもつながる処理の不安定さを加速させている節があるようで、エディット武将を一度に複数登場させている場合、戦闘中は各エディット武将のアイコンの表示遅延など弊害が出る場面もあるので注意も必要。 そして本作からは制作したエディット武将を、一般武将と入れ替えて登場させることができるようになった。一度シナリオをクリアすると無双武将も入れ替え可能になる。ちなみに性別不問。これにより「自分が好きな武将なのに一向に無双武将化しない」という不満は、エディット武将でとりあえず解消することが可能になった。 ちなみにDLCで配信されたシナリオの一部には、限定登場または一般武将の入れ替えとしてエディット武将が用意されていることもある。 さらにオンライン機能を利用すると、公式や他プレイヤーによって公開されたエディット武将が「来訪武将」として新しく開始したシナリオに追加されるようになる。気に入った来訪武将がいれば、セーブデータから取り出して自分のエディット武将として保存することも可能。来訪してこない設定にすることもできる。 一部武将の得意武器変更 『6 猛将伝』までに登場したDLC武器が全て収録され、短戟以外はそれぞれ得意武器がかぶっていた無双武将に新しく割り振られた。短戟に関してはエディット武将向けに新規EX攻撃が用意されている。 これによって甘寧のみの得意武器になった鎖分銅は性能・モーションが一新され無影脚天稟の武器に変更された。 また、サプライズとして夏侯覇の新得意武器である「破城槍」が追加。オーバーテクノロジー要素全開の強烈かつド派手な武器で、夏侯覇の新アクションとも相まってプレイヤー達の度肝を抜いた。 得意武器が変更になったキャラのEX攻撃は殆どが一新されており、無双乱舞も一部差し替えが行われた。変更される前のEX攻撃と乱舞はエディット武将限定で選択可能になっている。 名声タイプと絶招秘計による武将の個性化 本作で導入された主軸要素。 戦闘での能力を直接引き上げる「武勇」・戦局を変える多彩な計略を持ち外交も有利になる「知略」・心強い回復能力をもたらす「仁愛」・兵力を引き上げ様々な増援兵を召喚できる「規律」・貴重な武器を敵から得やすくなり計略で拠点を改築できる「財産」・内政も戦闘も強力なぶん仲間が離反するリスクを伴う「悪逆」(*5)。今作はこの6つの名声レベルが武将の個性化を担う重要な要素となる。 戦闘をこなしたり、軍略コマンドや秘計を使用すると対応した名声に経験値が入り、名声レベルが上がると新たな絶招秘計を習得できる。 絶招秘計は戦闘中や軍議中に使用し、状況を有利に展開することが出来るが、一部の強力なものは資源を消費しなければ使えない。 最もレベルが高い名声が主要名声タイプとなり、その名声レベルは戦闘などでもレベルが上がり体力といった能力値に影響してくる。そしてこの主要名声タイプに応じて、NPCとしての行動傾向や追加特性も異なったものになる。 プレイヤーは6つ全ての名声をある程度自由に成長させることが可能だが、名声レベルの合計が15を超えると経験値がターンごとに減少を始めるため(各名声レベルの最大値は9)、全ての名声を網羅することはできなくなっている。 なおレベルによる戦闘アクション解禁は存在せず、最初から全てのチャージ攻撃・無双乱舞が使用できる。 歴代屈指のNPC武将の強さ 『6』とは打って変わり、本作のNPC武将は強めに調整されている。画面外で拠点を次々落とす等の活躍を見せる他、 画面内では汎用武将も無双乱舞を使用するようになった 。 秘計で仲間を積極的にサポートしたり、空いている拠点に自動的に向かったりと、指示無しでもなかなか賢く動いてくる。 戦闘面でのAIも『6』系列としては最も手強くなっており、プレイヤーへの攻撃が繋がると判断した時は通常攻撃を容赦なく6段全て出し切ってくる。また、チャージ攻撃で浮かせていわゆる「お手玉」を狙ってくることも。 ただし画面内でのNPC間攻撃力は最低近くに抑えられたまま。複数敵との対決を肩代わりする護衛としてはまだしも、火力を頼みにする共闘はやりづらい。 汎用武将の無双乱舞は1種類だけでクセも強いが、威力は無双武将のそれと同等。中でも刀タイプの乱舞は射程も長い上に的確にこちらを狙い撃ってくるため、脅威の一つとして語りぐさになった。 相手NPCの名声によっては直接攻撃系の絶招秘計を使ってくる事もある。そのいずれも例外なく強力で、高難度では即死も有り得る程の威力を誇る。 敵が全体的に強化されている分、味方の強さも見直されており、複数の敵軍団に囲まれる、兵站線を分断され孤立するなどよほど不利な状況でなければ簡単には敗走しない。 戦況に応じての味方への指示主体で戦ういわゆる「軍師プレイ」も本作では十分可能。「プレイヤーが武器を使った攻撃を一度も行うことなく勝利する」ことで手に入るトロフィーも存在している。 プレイヤー武将に再出撃が実装 『Empires』シリーズではおなじみ、兵力値による武将の再出撃システム。ただし、今回から再出撃回数は武将ごとに最大5回(兵力2000毎に1回)となった。 NPCは従来通り撃破から一定時間後に復活するが、今作からプレイヤーも同じ条件で、かつ瞬時に再出撃可能。つまり、プレイヤー武将も兵力が「残機」の役割を果たすようになった。 上述するように汎用武将ですら強力な無双乱舞・絶招秘計を使ってくる今作の手強い戦闘を踏まえたバランス調整といえる。 プ撃破された武将は負傷状態(*6)に陥る可能性があるうえ、レイヤーが撃破された際には味方全体の士気が大幅に下がるなど相応のペナルティを受けるため、従来のように死なないための立ち回りの重要性も損なわれていない。 オンラインプレイにも対応 『6』に続き、今作でもオンラインでの2人プレイが実現。 ゲスト側は自分で作成したエディット武将を1人選択して参戦し、ホスト側は参戦してきたゲストのエディット武将を来訪武将として保存することができる。 強化されたエディット要素を活かしてエディット武将を多数集結させた部屋や、歯応えのある戦闘に重点をおいた高難易度の縛り部屋など、プレイヤーによってEmpiresシリーズならではの様々な工夫が見られ、賑わいを見せた。 実機ムービーの大量追加 前作ではEDぐらいしかなかった実機ムービーが大幅に増加。 名声ごとに途中経過やEDも変化し、婚儀、義兄弟、強敵遭遇など種類も豊富。 そして、『Empires』シリーズ恒例のムービー編集機能も実装。キャラクターの差し替えは原則として自由であり、今作からエディット武将を登場させることも可能になった。 基本的にはあらゆるムービーを編集できるが、エンディングで流れるセピア調のダイジェスト風ムービーだけは閲覧・編集ともに不可能。"名声「武勇」のムービーなのに規律タイプの武将がメイン"等のツッコミどころもあるため、少々残念。 大規模なアップデート 発売後、二度に渡るアップデートが行われており、発売当初に存在した不満点がかなり解消された。 例を挙げると、武将の雇用限界人数が20人→40人に増加、一部秘計の調整、『4 Empires』にあった「全体指示」「青ゾーンでの一発捕縛」の復活などが挙げられる。 賛否両論点 敵の執拗なプレイヤー追跡 本作の敵はプレイヤーを見たら執拗に追跡してくる。たとえ他の味方武将と交戦中でも追ってくる。 この仕様により、伏兵系の秘計や、青ゾーン捕縛を決めやすくなっているため、一概に悪いとは言えない。結構な数が遠くまで追ってくるので、敵を自分に引きつけておいて、味方に拠点を落とさせるという戦法も相当に有効。 名声「武勇」と強力なアイテム 『猛将伝』までの印効果は今回アイテムとして存在するが、全てのアイテムの効果が重ねがけ可能。 鉄甲手(*7)や陰陽珠(*8)など強力なアイテムが存在し、その全てを所持・多重装備することが可能であるため、いかに序盤で強力なアイテムを買い揃えるかが鍵となってくる。アップデートで周回プレイ時に引き継ぎポイントを消費することで、アイテムを全て所持して開始できるようになると、その傾向に拍車がかかる。 なお、装備の脱着は戦闘中以外ならいつでも自由に出来るので、アイテムを使って戦うのがヌルいと感じるならば、使わずにプレイすればいいだけの話である。事実、ニコニコ動画には特定のアイテム・軍略コマンドを使わないなどいった縛りの元に撮られたプレイ動画も相当数ある。 また名声「武勇」の恩恵は「移動速度上昇」と「無双ゲージの増加速度上昇」である。無双シリーズの主要素となる戦闘において非常に強力な効果を持つため、戦闘効率だけを考えたらプレイヤー武将は「武勇」一択になりがちである。といっても戦闘で活躍するのだから「武勇」でありこの仕様は間違っていないという声もある。 「武勇」ほど顕著な快適さでないとはいえ、他の名声タイプも決して使いづらい・弱いというわけではない。各名声で習得する秘計には幾つか強力な効果を持つものが散見され、特に「規律」「財産」「悪逆」は発動条件が簡単なわりに強力なものが多い。 「仁愛」は自分や配下武将の兵数回復量が大きくなるという効果を持っているため、毎月のように戦争をしても兵数で困らないというメリットがある。 それが仁愛かと言えば微妙だが。 属性有利ゲー再来か 『6』は、無印では高難易度での敵将の防御力が高いこともあり特定の武器が保有する斬・雷・風属性による割合ダメージが火力の中心となる「属性ゲー」であった。猛将伝では武将のステータス上限が上がったことにより「将軍位」や「究極武芸」の重ねがけも含め、属性の割合ダメージよりも武将自身の基本攻撃力が火力の中心となる「攻撃力ゲー」へと近づく調整がされた。 今作では「将軍位」は廃止、「究極武芸」等の効果は武器に装備するのではなくアイテムとなったため、基本的に同じ効果は1つしか持つことができず重ねがけは不可能になった。その結果、猛将伝の頃ほどの攻撃力は得られなくなり、無印ほどではないがやや属性による割合ダメージが有利な状況となっている。 つまり、斬・雷・風属性と炎・氷属性の武器では火力に大きな差が生じることになり、炎・氷しかない武器が再び不遇をかこっている。無印と同様、無双乱舞やEx攻撃も火力が伸び悩み、得意武器を無視してでも割合ダメージのついた武器を使うのが強いという状況。効率を重視するとどの武将でプレイしても同じ武器を使うことになりかねない。 ただし属性ダメージの火力は無印・猛将伝の頃ほど極端ではなく、属性重視と攻撃力重視、どちらもだいたい同じくらいの火力に落ち着いている。 武将の登用が簡単すぎる 本作では内政コマンドひとつで次々と武将を登用でき、戦力を整えるのが容易になっている。在野武将であれば一度の勧誘でほぼ確実に登用でき、敵勢力の武将ですら2~3回も勧誘すれば大抵引き抜ける。 その一方で、戦場で捕縛した武将は滅多に登用に応じないため、従来作では重要な要素だった敵将の捕縛が完全に形骸化している。お気に入りの武将を集めるのが簡単になったと言えるが、戦略性が薄れたことを残念がる声もある。 問題点 フリーズが多い 本作はゲーム自体の動作が全体的に不安定で、発売当初から再現性の低いフリーズ報告が多かった。 再現性が低いということは「いつフリーズするかわからない」ということであり、プレイ中は常時フリーズに注意しなければならなかった。 エディット武将が絡むと発症率が高くなるなど色々言われていたが、結局はエディットが絡んでいなかろうとも戦闘中でもそうでなくても発症する時は発症する。ユーザーからは「未完成品を売りつけるな」「ユーザーにデバッグさせるな」などの不満意見が噴出、評価を著しく下げる要因になってしまっている。これが原因でクソゲー扱いする者も少なくない。 現在はアップデートで大きく改善されたものの、根絶されたわけではない。 味方武将の絶招秘計による妨害行為 味方が使用する秘計の種類・使用タイミングには、プレイヤーは一切干渉できない。そのため、思いもよらない秘計を使われ、戦闘の邪魔をされてしまう事がある。以下はその一例。 全味方拠点を閉鎖する「拠点閉門」や、戦場の一部ルートを分断する「落石」で足止めを食らい、窮地に陥ってしまった。 拠点改造系の秘計を使った直後、味方の秘計でその拠点を潰された。 敵味方関係なくダメージを与える「大火計」を、範囲内にプレイヤーと味方しかいない時に使われた。 うち「拠点閉門」に関しては、規律レベル1とかなり早期に習得できる秘計であり、どの武将にいつ使われてもおかしくない。そもそもこの「拠点閉門」自体、戦闘の役に立つことは滅多に無く、存在そのものが疑問視されている。 この「拠点閉門」をNPCが発動する条件が「最前線の味方拠点が交戦状態」なのだが、前線の敵拠点を制圧し味方拠点に切り替わった瞬間、拠点内に残っている敵の雑兵に反応してこの条件が成立するため、ほぼ確実にプレイヤーが1分程度閉じこめられる。幸い、NPCは1回の戦闘で同じ秘計は1回ずつしか使用しないため拠点ごとに閉じこめられるということはないが、「拠点閉門」が使える武将の数が多いと…。 『4』ではプレイヤーのみ使用できる脱出用の足場が拠点内に設置されていたが、本作ではそれもない。本作の拠点は通路を塞ぐ形の配置が少ない(回り道が多々ある)ので意図は理解できないこともないが… 多発するステルス 一つの拠点に多数の敵味方が集まってるとステルスが頻繁に発生する。 特に味方武将が消えてしまいやすく、前述の執拗な追跡も合わさって、プレイヤー武将ひとりで戦っている錯覚を覚えてしまう。 一度ステルス状態になってしまった武将がそのまま復帰しない事も少なくない(*9)。 月数経過でレベルが下がる 武将のレベル・ステータスはそれぞれ対応する名声タイプの経験値を稼ぐことで上がっていく。経験値は戦闘で稼ぐほか、名声タイプに応じた内政(仁愛なら「施し」、規律なら「訓練」など)を行うことでも入手できる。 しかし名声レベルの合計が一定を越えると、この経験値が毎月少しずつ減り続けるようになってしまう。減少量以上の経験値を稼ぎ続けなければやがてレベルが下がり、ステータスが低下するのはもちろんのこと、使用できる秘計なども少なくなってしまう。 支援者(毎月一定量の経験値をくれる)を雇用すれば上記の問題を解決できるが、支援者を雇うのにも一月分の行動力を消費してしまううえ、他系統の秘計を覚えるため複数の名声経験値を稼いでいる場合はそのぶんたくさんの支援者を雇う必要があり、対応する支援者を雇うためだけに何ヶ月も消費してしまう。 もちろん、名声レベルの合計が一定を越えないよう育成する名声を一つに絞っても良い。ただし各名声のレベルは使用できる秘計だけでなく内政で選択できる行動にも影響しているので、複数の名声レベルを上げないと行動の自由度が広がらないという欠点がある。 また、戦闘での経験値は操作していた武将に対してのみ入る。つまり配下武将ばかり操作しているとプレイヤー武将が全く経験値を得られず、他の武将で遊ぶことが難しい仕様になっている。 配下武将等を自由に選んで戦えることも『Empires』の楽しみ方であっただけに、この仕様は過去作にあった魅力を大きく削ぐものとなっている。 拠点制圧してから支配エリアの反映まで若干のタイムラグが生じるようになった 前作までは拠点を制圧するとその瞬間、拠点の周囲は自勢力の支配エリア(青色)となったが、今作では拠点制圧してから支配エリアの発生までワンテンポのタイムラグが生じるようになった。 また、支配エリアは周囲の拠点同士影響し合っており、一本の兵站ラインを前に進めるだけではエリアの支配力(青さ)はあまり強くならず、平行した別の兵站ラインも進めることでエリアの支配力がより強くなるようになっている。 逆に言えば、まだ制圧していない敵拠点の周囲は兵站ラインが切れた状態でも自勢力の支配力が高くならない。 少なくとも敵将を捕縛するためには大きく影響する要素であるだけに、制圧からのタイムラグがあることや敵の兵站ラインを切るだけでは支配力が高くならないことは武将捕縛をしづらくするものとしてプレイヤーを悩ませる仕様となっている。 ただし、現実的に考えれば、制圧したばかりの拠点が即座に機能し始めるのもおかしい話なので、支配エリアに関するこれらの仕様は全く理解できないものでもない。 戦闘準備画面で装備変更できない 武器や軍馬の装備などは出撃武将を選ぶ時点で行わなければならず、戦闘準備画面まで進んでしまうと装備の変更ができなくなる。 従来作では基本的にこの戦闘準備画面で武器・軍馬の装備を整えていただけに、タイミングの違いに戸惑ったファンは多い。 また、配下武将は勢力の武器開発レベルが上がっても上位の武器へ持ち変えることがないため、配下武将を操作して出撃する際は武器の装備変更が必須。もし変更し忘れるとそれだけで敗戦確定とも言える状況になってしまう。上記のレベル低下問題と合わせて複数の武将で遊ぶのが面倒になったと感じさせる要因の一つである。 あくまでこれまでの装備変更タイミングと違うというだけなので、プレイヤー自身が気を付ければ良いだけのものではある。 誰も働かない内政 前作『5 Empires』の内政が非常に薄味だったせいか、今作では内政でやるべきことが非常に多い。高レベルの武器を購入するには「武器開発」の度合いを上げ、配下武将に支払う収入を確保するには「商業開発」を行い、また各武将の兵数上限を上げるには「訓練」を行う必要がある。また、従来作どおり「兵数の回復」や「武将の登用」、「他勢力との外交」などもある。 自分が勢力の配下武将である場合は軍議の月ごとに君主からこれらの内政を含む任務を命じられる。また、自分が君主である場合は、配下武将へ具体的に指示するのではなく、「侵攻」「侵攻準備」「外交」「富国強兵」といった大まかな方針を決めることになる。 しかし、どちらの場合でも自分以外の武将が働くことはほとんどない。たとえ君主でも結局は自分一人で商業開発や訓練などすべての内政を進めなければ国は発展しない。--特に侵攻・外交などは指示したとしても配下武将が自発的に行うことは全くない。 自分が配下武将の場合、兵力回復だけは君主がそれなりの頻度で実施してくれるのが救い。 不遇の軍師 自分が配下武将でプレイしている場合、一定以上の功績を貯めることでその勢力内の「軍師」に就任することができる。軍師に就任すると軍議の際に君主に内政方針を進言することができ、実質的に君主の内政コマンドに近い状態となる。 しかし、その進言に対して他の配下武将が異を唱えた場合、反論は許されず君主の裁量に任せることになる。軍議の際、他の配下武将は自分の意見を出す際に「交渉系の秘計を発動する」ことで意見を通しやすくできるのだが、軍師の場合は交渉系秘計を発動するタイミングがない仕様になっている。 本来、軍師には名声タイプが「知略」の武将が就任しやすく、また「知略」はこれら交渉計秘計を含む交渉に有利な名声タイプであるのだが、軍師に就任するとその長所たる交渉系秘計を発動できなくなるという本末転倒な状況。 一応、勢力内の軍議ではなく、他勢力との外交の際には交渉系秘系を使うチャンスもあるが、当然そのためには軍議で君主に外交の進言を採択してもらう必要があり、君主の指示もなく勝手に外交に行くことはもちろんできない。 また、軍師という肩書でありながら戦闘中の味方武将への行動指示はできず、戦闘に関しては一般武将と同じ立場。 味方武将への行動指示は君主か大将軍のみしかできない。 軍師に就任しやすい「知略」タイプの武将が習得する秘計は伏兵や陥穽など特定エリアに敵を誘い込むことが条件になっているものが多いのだが、当然これらの計略は味方が計略設置エリアよりも前方に展開してしまうと発動の機会を失うことになりやすい。味方に指示を出せれば知略秘計の使い勝手も高まっただろうに、知略を活かすこともできない軍師職とは何なのだろうか。 軍師に就任して得られるメリットらしいメリットと言えば秘計を1つ多く装備して出陣できることくらい。 と言っても軍師でなくても十分な数の秘計は装備できるため、1つ多く装備できることが劇的に戦局を変えるほど重要というわけでもない。せいぜい秘計発動でもらえる経験値が1回分増えるという程度の恩恵。 名声タイプによって行動が制限されすぎている 「他勢力に寝返る」「新勢力として独立する」「玉璽を見つけて皇帝になる」「皇帝を保護する」前作『5 Empires』では比較的自由にできたこれらの行動が、今作では名声タイプと紐付けられており、対応する名声タイプのレベルが一定以上ないと実行できない。しかも、名声のレベル以外に大量の物資が必要となる。 これにより「何度も寝返りを繰り返し、やがては独立、ついには玉璽を見つけて皇帝にまで登り詰めた」などといった波乱万丈の武将人生を送ることは極めて困難になっており、プレイの自由度はかなり狭まったと言わざるをえない。 さらに、寝返り・独立・自ら皇帝になるなどは実行すると対応する名声タイプだけでなく名声「悪逆」にも大量の経験値が入る仕様になっている。悪逆、つまり悪い行いであると明確に表示されてしまうことも、プレイヤー自身にこれらコマンドの実行を躊躇わせる心理的プレッシャーになっているという意見がある。 董卓の専横を下克上で打ち破ることも悪逆なのか、劉備が皇帝に即位し仁政を敷くことも悪逆なのか…というように、悪逆経験値の入手がそぐわない場面でのコマンド実行に違和感が生じてしまっている。 ちなみに「仕官」や「旗揚げ」も、名声タイプの条件こそないが、実行するには少なくはない物資が必要。在野武将でプレイを開始した場合、物資が貯まるまでは仕官も旗揚げもできず、これも自由度の低さとして挙げられる。 名声タイプ「武勇」以外の武将では「大将軍(*10)」に就任するのが非常に困難。 勢力内で最大の功績をあげていても武勇以外の名声タイプではほぼ就任できない。 逆に「軍師」には功績さえ上げればどの名声でも就任できる。もっとも、上記のとおり就任したところでメリットは無いが。 軍の指揮に長けた名声という位置づけの「規律」でさえ大将軍になれない(なりにくい)。 この仕様により、過去作に比べ味方を指揮する機会が少なくなっており、戦場での戦略性が低下してしまっている。 エディット武将の能力タイプ 「攻撃型」「防御型」など6種類のタイプが用意されているが、タイプ毎の能力差が少なく差別化になっていない。 初期防御力を例にとってみると、最も防御力に優れた「防御型」が350なのに対し、最も劣る「凡庸型」が290とごく僅かな差しかない。 更に本作のパラメータは どのタイプでも全パラメーターが均等に伸びる ため、最終的には全ての能力タイプが横並びになってしまう。初期数値の比率だけで見てみれば2割ほどの差になるのだが、絶対的な数値の小ささゆえやはり影響は少ない。 しかし、レベルが上がっても増加しない移動速度だけは明確な差がつけられている。とりわけ通しプレイ・高レベルでの使い勝手を考えると、最も移動が速い「俊足型」ほぼ一択になってしまう。 総評 フリーズなどの問題点があるものの、エディット関連機能が前作よりもさらに充実し、 また名声タイプによる成長システムは武将の成長を個性的なものにすると共に、どの名声をどれくらいレベルアップするかといった成長の面白さを生み出している。 しかしながら、あらゆる行動が名声レベルと紐付けされているうえ、その名声レベルを上げることも難しい仕様になっているなど、 プレイの全体的な自由度は決して高いとは言えない。 さらに、『5 Empires』から大幅に強化された内政にも、肝心のAIが全く対応していないような節がある。 プレイヤー以外の武将がほとんど働かないため空疎感は否めないし、外交に必要な「知略」名声を全く育成していない状態でも外交任務を指示され、軍師になると交渉系秘計が使えなくなるなど、調整はかなり大雑把な点がある。 一方、戦闘に関してはシンプルでありながら高い爽快感と手応えがある。 名声タイプごとに特徴的な絶唱秘計は「拠点を改築する」「援軍を呼び寄せる」など大掛かりなものもあり、過去作より大きくパワーアップした要素と言えるだろう。 ただ、問題点で述べた「拠点閉門」のような信じがたいような調整不足もあるのが惜しい。 概ね前作より順当に強化された作品となっているのは間違いないが、このように微妙に痒いところへ手が届かない調整が惜しいところであり、 また唯一、エディット要素以外の自由度に関しては前作より劣っている感があるのは残念。 良くも悪くも粗削りで、だからこそ光る長所も多々あるので従来の無双アクションが好きな層も、『Empires』シリーズが好きな層も楽しめる一作にはなっている。 アップデートでかなり改善したとはいえ、いまだ完全には解消しきれていないフリーズの発生が一番怖いところだ。 余談 テスト戦闘機能に関して 当初の発売予定日から実際の発売日が延期となった事に伴い、急遽「エディットモード体験版」が無料で配信される運びとなったのたが、この体験版内に収録されていた「作成したエディット武将を実際に試用できるテスト戦闘」の機能がプレイヤー間で好評であり、製品版での削除された事を惜しむ声が多かった。 後にテスト戦闘機能はアップデートによって復活。体験版→製品版で削除されたはずの機能が再実装される、という珍事となった。 エディット武将命名キャンペーン 発売に先駆け、本作で強化されたエディット機能をPRする目的も兼ねて開発チームが作成した4体のエディット武将を公開。ユーザーに向けてエディット武将のイメージに見合った三国志に関連する人物の名前をそれぞれ募集し、その結果に応じて実際に命名された武将としてゲーム内に登場するという触れ込みのキャンペーンが行われていた。 最終的に「馬騰」「張春華」「華雄」「荀彧」の4名が選出され、実際にゲーム内にエディット武将として収録されることとなった。また、選出された武将を命名したユーザーにはさらに抽選が行われ、当選者はエディット武将命名代表としてスタッフロールに掲載された。
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名称 レアリティ 最大Lv コスト 初期能力 能力MAX 単位能力 特殊能力 スペル 種族 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 全体対象 イビル・ホーント R 40 13 2800 2050 0 0 0 0 怨みごと 敵全体の攻撃力を中ダウン 可 アンデッド 2650 イビル・ホーントS R+ 50 15 2860 2640 8060 7170 537 478 怨みごと 敵全体の攻撃力を中ダウン 可 アンデッド ホムンクルス・デルヴィス R 40 25 0 0 6600 4400 0 0 魔力の喪失 敵全体の攻撃力を大ダウン 可 魔法生物 第二期招待R ホムンクルス・デルヴィスS R+ 50 28 0 0 7300 5600 260 200 魔力の喪失 敵全体の攻撃力を大ダウン 可 魔法生物 第二期友達招待特典R+ シェイド・オブ・ラスト R 1 99 100 100 100 100 100 100 色欲の呪縛 敵全体の攻撃力を大ダウン 不可 魔法生物 15750 強化素材に使用すると成長率が高い 夢魔リリムS R+ 50 20 2050 3550 4090 7600 204 380 恍惚の夢 敵全体の攻撃力を特大ダウン 可 デーモン 単体対象/指揮官(相棒) 単体対象 シャドウ・ウィスプ N 20 5 880 2020 0 0 0 0 戒めの鬼火 敵1体の攻撃力を小ダウン 不可 魔法生物 5200 時の狭間の錬金術師ノーマル錬成 シャドウ・ウィスプS N+ 30 6 1080 2220 0 0 0 0 戒めの鬼火 敵1体の攻撃力を小ダウン 不可 魔法生物 5200 時の狭間の錬金術師スーパー錬成 ミス・グレムリン N 20 3 1050 1000 0 0 0 0 予言の指先 敵1体の攻撃力を中ダウン 不可 スピリット ミス・グレムリンS N+ 30 7 1680 1680 0 0 0 0 予言の指先 敵1体の攻撃力を中ダウン 不可 スピリット 950 夢魔アルプS R+ 50 22 3120 3780 7200 8000 327 363 骨抜き 敵1体の攻撃力を特大ダウン 可 デーモン
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名称 レアリティ 最大Lv コスト 初期能力 能力MAX 単位能力 特殊能力 スペル 種族 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 全体対象/指定無し 全体対象/水属性 瑠璃の乙姫 N 20 12 1850 1900 0 0 0 0 瑠璃の舞い 水属性の味方全体の攻撃力を小アップ 可 マーメイド 2100 瑠璃の乙姫S[PR] N+ 30 13 3540 2360 6010 4010 0 0 瑠璃の舞い 水属性の味方全体の攻撃力を小アップ 可 マーマン 2350 Sコンプガチャ 瑠璃の乙姫S N+ 30 14 2050 2050 0 0 0 0 瑠璃の舞い 水属性の味方全体の攻撃力を小アップ 可 マーメイド 2500 龍宮姫アリアオロ R 40 17 2440 2420 5600 4100 329 241 龍宮 水属性の味方全体の攻撃力を特大アップ 可 スピリット 3650 第一期招待R 龍宮姫アリアオロS R+ 50 19 2740 2720 8400 6850 442 360 龍宮 水属性の味方全体の攻撃力を特大アップ 可 スピリット 一期招待R+ ホムンクルス・ブルディア R 第40 20 0 0 0 0 0 0 水の遺伝子 水属性の味方全体の攻撃力を大アップ 不可 魔法生物 第二期招待R ホムンクルス・ブルディアS R+ 50 25 0 0 0 0 0 0 水の遺伝子 水属性の味方全体の攻撃力を大アップ 不可 魔法生物 第二期招待R+ 珊瑚の王女テティス SR 60 15 2200 2200 6200 6200 0 0 美姫のカリスマ 水属性の味方全体の攻撃力を大アップ 可 マーメイド 英雄ガーディアン 単体対象 湖の乙女ヴィヴィアン R 40 8 1860 1980 3200 3840 400 480 水晶の武具 味方1体の攻撃力を大アップ 可 スピリット 湖の乙女ヴィヴィアンS R+ 50 10 2050 2190 5900 6200 590 620 水晶の武具 味方1体の攻撃力を大アップ 可 スピリット 2500 七つの海の王子トリトン SR 60 18 4020 1920 8840 4420 0 0 海の怒り 味方1体の攻撃力を特大アップ 可 マーマン 英雄I 竜宮城の乙姫サマ好感度報酬 七つの海の王子トリトン[PR] SR 60 18 4020 1920 8840 4420 0 0 海の怒り 味方1体の攻撃力を特大アップ 可 マーマン 英雄I 竜宮城の乙姫サマ好感度報酬 七つの海の王子トリトンS SR+ 70 23 3860 3200 9590 8040 0 0 海の怒り 味方1体の攻撃力を特大アップ 可 マーマン 英雄 進化合成 七つの海の王子トリトンS[PR] SR+ 70 23 3860 3200 9590 8040 0 0 海の怒り 味方1体の攻撃力を特大アップ 可 マーマン 英雄 進化合成 単体対象/自身 龍皇子ナーガラジャ SR 60 15 2200 2500 5800 7100 0 0 ドラコ・フォーム 自分の攻撃力を特大アップ 可 リザードマン 3550 英雄 単体対象/属性 七つの海の王子 R 40 11 2290 2600 0 0 0 0 海の怒り 水属性の味方1体の攻撃力を大アップ 不可 マーマン 2250 I チェザレア海「裏D深海」カケラ表R
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鷹丸専用クエスト:「謎の武士たち」 鷹丸専用クエスト:「謎の武士たち」勝敗条件 武将データ ミッション アイテム配置 攻略アドバイス 勝敗条件 勝利条件 全てのミッションの成功 敗北条件 いずれかのミッションの失敗 武将データ 自軍 備考 敵軍 獲得 備考 鷹丸 プレイヤー お市 ランダム ミッションNo.1で出現ミッションNo.1の撃破対象撃破すると扉が開く 雑賀孫市 ミッションNo.1で出現敗北条件 くのいち ランダム ミッションNo.1で出現ミッションNo.1の撃破対象 毛利元就 ミッションNo.2で出現敗北条件 立花誾千代 ランダム 毛利輝元 稲姫 ランダム ミッションNo.1で出現ミッションNo.1の撃破対象撃破すると扉が開く 今川義元 ミッションNo.2で出現敵武将全滅後に出現接触後達成扱い 濃姫 ランダム ミッションNo.1で出現ミッションNo.1の撃破対象 前田利家 ランダム ミッションNo.2で出現撃破後、封鎖が解除 島津義久 ランダム ミッションNo.2で出現全滅後、封鎖が解除 島津義弘 ランダム 島津歳久 ランダム 武田信玄 ランダム ミッションNo.2で出現全滅後、今川義元が出現 上杉謙信 ランダム 北条氏康 ランダム ミッション 番号 内容 備考 No.1 雑賀孫市とともに、より多くの武将を勧誘せよ! ミッション制限時間の経過、または雑賀孫市の敗走で失敗 No.2 毛利元就とともに、著作を発見せよ! 毛利元就と毛利輝元いずれかの敗走で失敗敵武将は初期状態では全て味方だが、接近すると敵になりイベント開始敵武将全滅後、今川義元が出現し、接触後達成扱い アイテム配置 携帯道具 壱 団子 団子 団子 大盛御飯 大盛御飯 大盛御飯 弐 団子 団子 大盛御飯 大盛御飯 黒漆太刀 当世具足 参 団子 大盛御飯 黒漆太刀 当世具足 霊鏡 荒御霊 攻略アドバイス 基本的には鷹丸専用クエスト名の通り、鷹丸でプレイすることとなる。 特殊技の透明化&皆伝で敵をまとめて一掃するよう心掛ければ特に困難は無いだろう。 自分の好きなキャラでプレイしたい場合は、 二人プレイにすれば可能。 その時、もしも一人でプレイするならば鷹丸は放置しておけば良い。 エリア/話数 第一話 第二話 第三話 第四話 神秘の谷 奇妙な噂 謎の侍 謎の侍を追え! 青雨城へ 狂乱の山 深まる謎 新たな出会い 赤雨城へ 常闇の森 宝玉の謎 村雨の伝説 緑雨城へ 幻惑の社 静寂の謎 桃雨城へ 村雨城 明かされる真実 封印された村 村雨城へ 鷹丸専用 謎の武士たち 謎の強者たち 謎の猛将たち
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神秘の谷 狂乱の山 常闇の森 幻惑の社 村雨城 鷹丸専用クエスト 神秘の谷 普通 奈落 奇妙な噂 2MAP 中央上陣地の右下 2MAP スタート地点の上 左下の毒沼の右上 左下の毒沼の右下 出口のある砦の中 左下沼地の左上 謎の侍 1MAP 左上 1MAP 左側中央 2MAP 中央下 2MAP スタート地点の上 右中央。鷹丸が戦っている右側の陣地 鷹丸が戦っている右側の陣地 謎の侍を追え! 1MAP 左側中央 1MAP 中央あたりの脇道 2MAP 左中央陣地内 2MAP 中央左側の脇道 鷹丸の右下(鷹丸に近づくと強制終了なので注意) 鷹丸の居るエリアの左の方 青雨城へ 1MAP 中央上 1MAP 中央下の部屋の右上 2MAP 左上 2MAP 右、上から2番目の部屋右下隅 3MAP 青雨城主のいる間 3MAP 青雨城主のいる間 狂乱の山 普通 奈落 深まる謎 1MAP 中央砦 1MAP 左下の砦の中 2MAP 右下 2MAP 下から三段目の列の一番左端 右上陣地の左 下から三段目の列の一番右端 新たな出会い 1MAP 右中央、罠付近 1MAP スタート地点近くの右上 2MAP 上中央 2MAP 下のエリアの左側 旅の娘がいる陣地の右下隅 岩の通路の右ルートを通って、右下の隅 赤雨城へ 1MAP 左大部屋の左上 1MAP スタート地点から下の小部屋 2MAP 四つ部屋の右下の部屋の右下 2MAP 上がってすぐの炎の床の上(進路上) 3MAP 赤雨城主の右上 3MAP 炎を吹く通路上(進路上) ▲ページトップへ 常闇の森 普通 奈落 宝玉の謎 1MAP 森の入口 1MAP スタート地点から下の壁際の左隅 森の入口から左、右と曲がった先 ミニマップの右上の角 2MAP あやめの近く 2MAP 左ルートの砦の中の右下隅 村雨の伝説 1MAP 下側の中央にある袋小路 1MAP 最初の広場の左 出口近くに居る大獄のそば ゴールから左へ二つ隣の広場 2MAP 右上陣地 2MAP 下の砦の中 緑雨城へ 2MAP 中央の右側の丸い部屋の右上 2MAP 左の縦長の部屋の下 3MAP 6つ並んだ丸い部屋の右上の部屋 3MAP 階段のある部屋の右隣の部屋 4MAP 2部屋目の左上 4MAP 城主のいる部屋 幻惑の社 普通 奈落 静寂の謎 1MAP 阿国の幻魔がでる部屋の左上 1MAP スタート地点から西の部屋 出口左上 くのいちの幻魔のいる部屋 2MAP 宙に舞う石像がある門の右 2MAP 三成の幻魔の出る橋の手前 桃雨城へ 2MAP 中央の正方形の部屋 2MAP 右下の正方形の部屋 3MAP 中央正方形の部屋 3MAP 下側の正方形の部屋 4MAP 左上の部屋 4MAP 初期配置の部屋の右下 ▲ページトップへ 村雨城 普通 奈落 明かされる真実 1MAP 右上陣地 1MAP 南の拠点から右に行った角 2MAP スタート地点でて右へ進む 2MAP 開始地点から東に直進して行った先 ゴールへ続く細い道の最初の機雷のそば 家康の幻魔のすぐ近く 封印された村 1MAP マップ中央より下の異形将のそば 1MAP 大通りの中央あたり 右下出口の右上 下側中央の敵の居ない広場の右下 2MAP スタート地点右上 2MAP 一番上に居る異形将のそば 村雨城へ 2MAP 中央 2MAP 赤雨城主の居る部屋の左下 3MAP 中央行き止まりの部屋 3MAP 緑雨城主の居る部屋の左上 4MAP 右上の部屋の左上隅 4MAP 桃雨城主の居る部屋の近くの髑髏廊下 鷹丸専用クエスト 普通 奈落 謎の武士たち 1MAP 誾千代の左下機雷原のあたり 1MAP マップ右下の小さな陣地内 2MAP 前田利家の上 2MAP 前田利家の下 北条氏康の近く マップ左上の島 謎の強者たち 1MAP スタート地点でてすぐ 1MAP スタート地点出てすぐ北東 2MAP 長政がいる陣地の左下隅 2MAP スタート地点の洞窟の中 半兵衛の下 Uの字の地形の右側の詰所付近 謎の猛将たち 1MAP 右側中央 1MAP 北の城下町の南側中央あたり 2MAP 清正のいる部屋の左下 2MAP 清正達の居る部屋入って右 上中央 くのいちと甲斐姫が居る部屋の右下の角 ▲ページトップへ
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概要 一覧表 概要 本作で聞くことの出来るBGM一覧表 「戦国無双 chronicle」からのBGMも収録されている(全8曲)。 「威風・オープニング」と「選択・参 -改-」は3の「鼓動-オープニング-」「選択・参」のアレンジバージョン。新たな新曲は「城下」(全5曲)「泰平」「蛍火」。 「城下」の中には、前作『2Empires』の地方BGMがアレンジされて使われているものもある。 他のBGMは全て3(無印3+猛将伝及び3Z)からの流用。 ただし、「斬-ZAN-」、「雪月花」はなくなった。 本作では、合戦中にオプションの戦場曲変更を選ぶことによって、合戦中はいつでもBGMを変えることが出来る。優勢だと思ったら勝機を、本多忠勝と対峙したら忠勝を、など手動ではあるが状況によってBGMを使い分ることができる。 ただし合戦開始前の準備中では曲を選ぶことは出来ない。 設定できるBGMは表の「電光石火-桶狭間-」から「花の都」まで。オープニングなどはBGMに設定できない。 一覧表 番号 名称 備考 1 威風-オープニング- オープニングムービー 2 選択・参 -改- タイトル・モード画面 3 城下-花- 政略フェイズ・城Lv1 4 城下-鳥- 政略フェイズ・城Lv2 5 城下-風- 政略フェイズ・城Lv3 6 城下-月- 政略フェイズ・城Lv4 7 城下-天- 政略フェイズ・城Lv5 8 出陣・参 合戦準備 9 電光石火-桶狭間- 10 川中島 11 姉川 12 三方ヶ原 13 長篠 14 本能寺 15 残影-山崎- 16 空蝉-賤ヶ岳- 17 桜花-小牧長久手- 18 秘策-上田城- 19 不落-小田原城- 20 波爛-忍城- 21 争覇-九州- 22 旗幟鮮明-関ヶ原- 23 大坂城 24 助勢-救出戦- 25 侵攻-殲滅戦- 26 牙城-攻城戦- 27 迎撃-防衛戦- 28 活路-撤退戦- 29 雌雄-決戦- 30 死活 31 切羽 32 対峙 33 勝機 34 忠勝 35 不惑-御館- 36 神速 37 天照 38 飛燕 39 河越夜戦 戦国無双chronicleからの流用 40 厳島合戦 41 関東出兵 42 怒涛-四国- 43 闘志-伏見城- 44 戴天-関ヶ原- 45 鳴動 46 花の都 47 勝利 シナリオクリア 48 死亡 プレイヤー武将討死時 49 敗北 敗北条件武将敗走時 50 帰陣・参 合戦結果報告 51 雲居遙 宝物庫 52 志 53 予兆 54 灯火 55 夜箏 56 関東三国志 57 絆 58 成就 59 泰平 60 蛍火 エンディングムービー
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今まで使えなかった顔なし武将が使えるのもエンパの魅力。 基本的に顔あり武将より能力もモーション(補正)も劣るので、バランス辛い目が好きなマゾ系ゲーマーにオススメ。 しかし中には顔有りより強い能力の顔なしも存在します。 ■剣1(豪将・勇将) 元モーション:無双2黄忠 チャージ3、4がちゃんと機能するので武器レベル1~3でもそつなく戦える。 玉対応の横タイプ衝撃波を二発打てるチャージ6も魅力的。 無双乱舞はオリジナルより繋ぎ難いので○ボタンチョイ押しが吉。 真無双になるとフィニッシュでほぼ確実に敵を落としてしまうので出来るだけピンチにならないように。 ■剣2(軍師) 元モーション:無双2袁紹+孫権 顔なしの中ではピカイチのチャージ3、雷や氷玉を有効的に使えるCD、 攻撃範囲が広くて速めのチャージ6(袁紹と同じもの)、地上判定の無双等、 モーション的には弱点らしい弱点が無い。 ただ、すっぴんではリーチが短く、無双も攻撃力が低い上にフィニッシュがガードされやすいため 脱出力に欠けるので、気が付くとピンチになってることも多い。 無理せず朱雀翼や、チャージ攻撃の攻撃範囲を活かせる玉などを装備した方が良い。 剣タイプ共通の11武器には高レベルの白虎牙と仙丹が付いているので、 侵攻戦に備えてアイテム節約したい防衛戦などに便利。 また、剣タイプに限らず顔なしは総じて真空書をつけたときのリーチの伸び方が激しいのでお試しアレ。 ■槍 元モーション:無双2姜維+馬超 チャージ3、4ともに絶望的なので、武器レベル1~3のときは使わない方が良い。 が、攻撃スピードが速く、武器レベル4以降は攻撃範囲も広がる。 アイテムで能力を補った上でチャージドライブや通常攻撃をメインに戦えば 対武将や拠点制圧ともに問題なく活躍できるはず。 ただ、無双の性能がひどく、敵を浮かせない限り一発当てただけでふき飛ばしてしまう。 真無双になっても性質は変わらず、終了後に隙が出来るために許チョよりも数段タチが悪い。 あろうことか11武器には青龍胆が付いてるので、槍を使うときは大将軍を参戦させない方が良い。 ■戟 元モーション:無双2呂蒙+3呂蒙 チャージ3、4ともに割と絶望的なので、武器レベル1~3のときは使わない方が良い。 通常攻撃、チャージ5、6(地震タイプ)の攻撃範囲がとても広いため、拠点制圧が実にスムーズ。 拠点制圧のスピードが求められる侵攻戦ではかなり頼りになる。 無双は地上判定で攻撃力が高く、きちんとフィニッシュまでつなげられる。 真無双になっても敵を浮かさないため、攻撃力が損なわずに攻撃できて顔有りと比べても引けをとらないはず。 技の出はじめや攻撃スピードが遅めで、一騎討ちが苦手なのが玉に瑕か。 ■ちょっと変わった顔なし武将 俊足タイプ 胡車児 見た目勇将・豪将なのにモーションが軍師 曹丕 鄧艾 見た目軍師なのにモーションが豪将 張繍 満寵 薛礼 劉璋 劉禅 見た目豪将なのに声が勇将 蔡瑁 見た目勇将なのに声が豪将 華雄 成宜 厳政 下手な顔有りより強い 厳顔 韓遂 ホウ徳 華雄 顔良 郭嘉 魯粛 荀彧 鄧艾 兀突骨 カク 田豊 張任 徐庶 文醜 ■属性について どうやら属性持ちの顔無しは、プレイヤー選択時もその属性が得意属性になる模様。 (軍師剣タイプはビームが5本に成る事、兀突骨の毒は他の将の毒より効果が若干長く成ることを確認) ※中華庭園さんより引用 炎 張任 陳宮 田豊 ホウ徳 李厳 劉ヨウ 雷 韓遂 ケイ道栄 徐庶 魯粛 斬 賈ク 顔良 氷 華雄 荀彧 烈 郭嘉 厳顔 鄧艾 文醜 毒 胡車児 兀突骨 法正 ■汎用武将一覧表 ※中華庭園さんより引用 ア行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 阿会喃 南蛮 剣1 伏兵 栗毛 軍師2 並 尹礼 下ヒ 槍 伏兵 栗毛 猛将1 低い 干禁 許昌 槍 突撃 栗毛 猛将1 低い 于麋 柴桑 剣1 挑発 栗毛 勇将1 低い 袁胤 ※仕官済 槍 挑発 黒鹿毛 勇将2 並 袁熙 平原 剣1 伏兵 白鹿毛 猛将1 低い 袁尚 平原 剣1 挑発 白鹿毛 勇将1 低い 袁術 ※君主 剣1 挑発 白鹿毛 勇将1 低い 袁譚 平原 剣1 突撃 黒鹿毛 猛将1 低い 王平 天水 戟 突撃 栗毛 勇将1 並 王朗 南海 戟 挑発 黒鹿毛 勇将2 高い カ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 何儀 晋陽 槍 伏兵 栗毛 勇将2 低い 華キン 南海 槍 挑発 栗毛 勇将1 やや高い 賈ク 長安 剣2 挑発 黒鹿毛 軍師2 高い 郭嘉 許昌 剣2 伏兵 栗毛 軍師1 非常に高い 郭汜 洛陽 剣1 突撃 栗毛 猛将1 並 楽就 江陵 槍 伏兵 黒鹿毛 勇将1 並 楽進 下ヒ 槍 突撃 栗毛 猛将1 並 郭図 北海 剣2 挑発 黒鹿毛 軍師2 並 夏侯覇 濮陽 槍 突撃 黒鹿毛 猛将1 低い 何進 晋陽 槍 挑発 白鹿毛 勇将2 非常に低い 華雄 洛陽 槍 突撃 栗毛 猛将1 高い 管亥 北海 戟 突撃 黒鹿毛 勇将2 並 韓玄 襄陽 槍 挑発 栗毛 猛将2 低い 関興 永安 戟 突撃 黒鹿毛 勇将1 並 韓遂 西涼 戟 鉄壁 栗毛 勇将2 非常に高い 韓暹 洛陽 槍 伏兵 黒鹿毛 勇将1 低い 韓当 長沙 剣1 突撃 栗毛 猛将2 低い 関平 濮陽 戟 伏兵 栗毛 勇将1 やや高い 顔良 平原 剣1 突撃 黒鹿毛 勇将1 高い 牛金 襄陽 槍 突撃 黒鹿毛 勇将1 やや高い 紀霊 ※仕官済 槍 鉄壁 栗毛 勇将1 やや高い 金環三結 南蛮 槍 突撃 黒鹿毛 猛将2 並 金旋 江陵 槍 挑発 栗毛 猛将2 低い ケイ道栄 零陵 槍 突撃 黒鹿毛 勇将2 やや高い 厳顔 ※仕官済 戟 鉄壁 栗毛 猛将2 非常に高い 厳綱 ※仕官済 槍 突撃 黒鹿毛 猛将2 低い 厳政 晋陽 戟 挑発 黒鹿毛 猛将1 並 厳白虎 柴桑 槍 鉄壁 白鹿毛 勇将2 低い 厳興 柴桑 戟 伏兵 栗毛 猛将2 低い 高昇 晋陽 剣1 挑発 栗毛 猛将2 並 黄邵 晋陽 槍 伏兵 黒鹿毛 勇将2 低い 黄祖 襄陽 戟 鉄壁 黒鹿毛 勇将2 やや高い 公孫サン ※君主 剣1 突撃 白鹿毛 勇将2 低い 高沛 漢中 槍 伏兵 黒鹿毛 勇将1 並 胡車児 天水 槍 伏兵 黒鹿毛 猛将2 並 兀突骨 南蛮 戟 鉄壁 黒鹿毛 猛将2 高い 呉蘭 成都 戟 突撃 黒鹿毛 猛将2 並 サ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 蔡瑁 ※仕官済 槍 伏兵 栗毛 勇将2 並 司馬昭 洛陽 剣2 挑発 黒鹿毛 軍師1 やや高い 周昕 建業 剣1 鉄壁 黒鹿毛 軍師2 並 周倉 北海 槍 伏兵 栗毛 猛将1 やや高い 朱治 長沙 槍 伏兵 栗毛 勇将2 低い 荀彧 許昌 剣2 伏兵 栗毛 軍師1 高い 鍾会 長安 槍 挑発 栗毛 勇将1 並 蒋欽 南海 槍 伏兵 黒鹿毛 猛将1 低い 徐栄 洛陽 剣1 伏兵 栗毛 勇将2 高い 諸葛瑾 建業 剣2 鉄壁 栗毛 軍師2 高い 徐庶 襄陽 剣2 伏兵 黒鹿毛 軍師1 高い 徐盛 合肥 戟 鉄壁 栗毛 猛将1 並 審配 平原 剣2 鉄壁 栗毛 軍師1 低い 成宜 西涼 剣1 突撃 栗毛 猛将2 低い 薛礼 建業 剣1 鉄壁 黒鹿毛 軍師1 並 臧覇 平原 槍 伏兵 黒鹿毛 勇将1 やや高い 曹丕 許昌 剣2 挑発 黒鹿毛 勇将1 やや高い 沮授 平原 剣2 鉄壁 黒鹿毛 軍師1 並 孫乾 濮陽 剣1 伏兵 黒鹿毛 軍師1 並 タ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 朶思大王 南蛮 戟 鉄壁 黒鹿毛 猛将2 並 張英 ※仕官済 戟 鉄壁 栗毛 猛将2 低い 張繍 長安 剣1 伏兵 黒鹿毛 軍師2 低い 張任 成都 剣1 鉄壁 栗毛 勇将1 高い 趙範 零陵 槍 挑発 黒鹿毛 勇将1 並 張苞 永安 槍 突撃 栗毛 猛将1 並 張宝 ※仕官済 剣2 伏兵 栗毛 軍師2 並 張曼成 晋陽 剣1 鉄壁 黒鹿毛 猛将2 並 張梁 ※仕官済 剣2 突撃 栗毛 軍師2 並 張魯 漢中 剣2 鉄壁 栗毛 軍師2 並 陳応 交趾 槍 伏兵 栗毛 猛将1 並 陳紀 江陵 槍 挑発 黒鹿毛 勇将2 並 陳宮 洛陽 剣2 挑発 栗毛 軍師2 やや高い 陳蘭 合肥 槍 挑発 栗毛 勇将1 低い 程遠志 晋陽 剣1 突撃 栗毛 勇将2 並 程銀 西涼 戟 突撃 栗毛 勇将2 低い 程普 長沙 戟 鉄壁 黒鹿毛 猛将2 低い 丁奉 柴桑 剣1 鉄壁 栗毛 勇将1 やや高い 田豊 北平 剣2 挑発 栗毛 軍師1 高い 鄧艾 天水 剣2 伏兵 栗毛 猛将2 やや高い 陶謙 ※君主 剣2 挑発 栗毛 軍師1 低い 董荼那 南蛮 剣1 伏兵 栗毛 猛将2 並 鄧茂 晋陽 槍 挑発 栗毛 勇将2 低い ハ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 裴元紹 北海 剣1 挑発 栗毛 猛将2 低い 波才 晋陽 剣2 鉄壁 栗毛 軍師2 低い 馬謖 永安 剣2 挑発 栗毛 軍師1 並 馬岱 ※仕官済 槍 突撃 黒鹿毛 勇将1 低い 馬騰 ※君主 戟 突撃 黒鹿毛 猛将2 低い 馬忠 交趾 槍 伏兵 栗毛 猛将2 低い 馬良 永安 剣2 伏兵 栗毛 軍師1 並 潘璋 交趾 戟 伏兵 黒鹿毛 猛将1 並 樊能 柴桑 戟 鉄壁 栗毛 猛将1 低い 麋竺 ※仕官済 剣2 挑発 黒鹿毛 軍師1 並 麋芳 ※仕官済 剣1 挑発 栗毛 勇将1 並 傅士仁 零陵 槍 挑発 黒鹿毛 猛将1 非常に低い 文醜 平原 剣1 突撃 栗毛 猛将2 高い 卞喜 晋陽 槍 伏兵 栗毛 猛将2 並 逢紀 晋陽 剣2 挑発 栗毛 軍師2 並 法正 漢中 剣2 伏兵 栗毛 軍師1 やや高い ホウ徳 西涼 戟 突撃 黒鹿毛 猛将2 非常に高い 鮑隆 交趾 槍 伏兵 栗毛 勇将1 並 木鹿大王 南蛮 剣2 鉄壁 栗毛 猛将1 やや高い マ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 満寵 下ヒ 剣1 鉄壁 白鹿毛 軍師1 並 孟達 漢中 戟 挑発 栗毛 勇将1 低い 孟優 ※仕官済 戟 挑発 黒鹿毛 猛将1 並 ヤ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 楊懐 漢中 槍 鉄壁 栗毛 勇将2 低い 楊奉 長安 槍 挑発 黒鹿毛 勇将1 低い ラ行 所在地 武器 技能 騎乗馬 声 能力値 雷銅 成都 槍 伏兵 黒鹿毛 猛将2 低い 雷薄 合肥 槍 鉄壁 栗毛 勇将1 並 李カク 洛陽 剣1 挑発 栗毛 勇将1 やや高い 李厳 成都 剣1 鉄壁 栗毛 猛将1 並 李典 下ヒ 剣1 鉄壁 栗毛 勇将1 低い 李儒 洛陽 剣2 伏兵 栗毛 軍師2 並 劉カイ ※仕官済 剣1 鉄壁 栗毛 猛将1 並 劉勲 江陵 槍 挑発 栗毛 猛将2 低い 劉璋 ※君主 剣1 鉄壁 栗毛 軍師2 低い 劉禅 成都 剣1 鉄壁 栗毛 軍師1 極めて低い 劉度 零陵 剣1 鉄壁 栗毛 軍師2 低い 劉表 ※君主 剣1 鉄壁 栗毛 勇将1 低い 劉辟 濮陽 槍 鉄壁 黒鹿毛 勇将2 並 劉封 濮陽 剣1 突撃 栗毛 勇将1 やや高い 劉ヨウ ※君主 剣1 突撃 黒鹿毛 猛将1 低い 廖化 北海 槍 突撃 栗毛 勇将1 やや高い 凌統 南海 槍 突撃 白鹿毛 勇将1 低い 呂曠 北平 槍 突撃 黒鹿毛 勇将1 やや高い 呂翔 北平 槍 挑発 栗毛 勇将1 低い 魯粛 建業 剣2 鉄壁 栗毛 軍師1 高い
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前ページ次ページ攻撃力0の使い魔 未知の土地を訪れた者が最優先で行わなければならないこと、それは情報収集だ。 異国ならぬ異世界を訪れた場合でも変わらない。 何よりも まず、自分の訪れた世界のルールを知らなければならない。 ルールと言っても、その土地の住人たちの価値観・常識のことだけではない。 むしろ 異世界を訪れた場合に重要なのは、その世界の成り立ち・在り方の根底にかかわる法則や仕組みだ。 十二次元宇宙には、カードゲームの勝敗が そのまま対戦者の生死に直結するような世界も存在していた。 そして、おそらくは 自分の知る十二次元宇宙の さらに外の次元に存在するであろう、このハルケギニアとかいう世界…… できるだけ早く この世界のことを把握しておかないと、思わぬところで足元をすくわれる危険がある。 幸いなことに、自分の目的は 自分がいちばんよくわかっている。 どんな世界に在ろうと、自分が為すべきことは ただ一つだ。 なぜ、自分がこの世界に特殊召喚されたのか……いや。 なぜ、自分が開いた次元の扉が この世界に通じたのか…… その答えは明白だ。焦ることはない。 「彼」は この世界に いる……! ■■■■■■ 桃色の髪の少女が トリステイン魔法学院の廊下を闊歩している。 (……そう。まずは、この世界のことを よく知っておかないとね……) この世界のルールについて、最優先で確認しておかなければならないのは「自分の持つ『力』が、この世界において どの程度 通用するか」だ。 この世界でもデュエルモンスターズのカードと精霊の「力」が使えるのなら、これまで見てきた世界と同じように事を運べばいい。 だが、もし そうでないとしたら……? そんなことを考えながら、1階から順に1フロアずつ校内を散策して、4階に辿り着いた頃…… (……!?) 突然、何かの気配を感じた。何か…自分の知ったモノの気配を。 (これは……まさか……!) 桃色の前髪の下に出来た深い影の中で 目を妖しく輝かせながら、少女は自分の感じた気配の方を目指す。 気配を追って辿り着いた場所は、魔法学院本塔5階。宝物庫の扉の前だった。 (……間違い無い。この中には、デュエルモンスターズのカードがある。40枚、プラス15枚……さらに15枚。デッキか……) なぜ、こんな所にデュエルモンスターズのデッキがあるのはわからない。 だが、そんなことはどうでもよかった。 (この世界にもデュエルモンスターズは存在する……!) そのとき、少女の頭の中に声が響いた。 (わたしは…もう『ゼロ』じゃない……!) 「……ッ! もう目が覚めたのか……!」 宝物庫の扉を眺めていた桃色の髪の少女の雰囲気が変わった。 先程まで妖しく金色に輝いていた目は 普段どおりの色に戻り、前髪の下に差していた深い影も いつのまにか消えている。 そして、本塔5階 宝物庫の正面…… 桃色の髪の少女:ルイズが、扉の方を向いて ぼうっとしたまま直立している。 その背後では、彼女の使い魔として召喚された亜人:ユベルが、腕組みをして少女を見下ろしていた。 ■■■■■■ ルイズは たった独り、闇の中に沈んでいた。 貴族でありながら魔法が使えないという劣等感…… どれだけ一生懸命に勉強しても、いざ実際に魔法を試してみると、いつも発生するのは失敗の爆発ばかり。 そして いつものように彼女の失敗を囃し立てる罵声と嘲笑。 唇を噛み 拳を握り締めて、屈辱に耐える。 いつものことだ。今さら取り立てて気にすることは無い。 いつか見返してやればいい。 ……ふと気づくと、嘲笑が それまでとは違う喚声に変わっている。 ルイズの召喚した使い魔の姿に、生徒たちが騒ぎだしたのだ。 そうだ、自分は『サモン・サーヴァント』に成功したじゃないか。 自分は魔法に成功した。少なくとも「ゼロ」ではない。 (わたしは…もう『ゼロ』じゃない……!) 気がつくと、ルイズは薄暗い場所…校舎の中…金属製の扉の前にいた。 ■■■■■■ 「……やあ」 ルイズの召喚した使い魔…ユベルが、腕組みをして こちらを見下ろしている。 あぁ、私の召喚した珍しい使い魔だ。その事実に やや満足感を覚える。 ……が、すぐに何か違和感があることに気づく。 「……!? ちょっ……ここ、どこなの!? なんで こんなとこに!? 午後の授業は!?」 ルイズの感覚では、いつのまにか屋外から屋内へワープしていたのだ。無理は無い。 さらに軽度の疲労感と空腹感まで覚える。 「……ふふふっ、驚いたよ。キミの意識は しばらく心の闇の中に閉じ込めておくつもりだったんだけど……まさか自力で這い出てくるとはねぇ」 使い魔は、質問に答えず腕組みをしたまま主人を見下ろし、ワケのわからないことを言っている。 「心の闇……? って、それより質問に答えなさい! あっ! 質問と言えば、あんたのことも まだ教えてもらってないわ! あんた、どういう種族なの? 悪魔族とかなんとか言ってたけど……」 「あぁ……ボクもキミに訊きたいことは山ほどあるんだ。どこか落ち着ける場所で、ゆっくり話すとしようか」 優しく語りかけるような低いトーンの女性の声で、ユベルが言った。 そして、宝物庫の金属製の扉のほうを一瞥する。 (……まあいい。この世界にも デュエルモンスターズのカードが存在することはわかった。あとは、この世界においてデュエルがどう作用するか……だな) ■■■■■■ 使い魔の召喚に成功した その日の夜…… ルイズは自室で、使い魔の亜人:ユベルと質問のやり取りをしていた。 お互いに 一通り質問し終わったあと、ルイズが口を開く。 「つまり……あんたは そのジュウダイっていう生き別れた友達を探すために、わたしの召喚に応じてハルケギニアに来たってこと?」 闇属性だの悪魔族だの精霊だのといった部分については「そのうち わかるよ」などと適当に はぐらかされてしまったが、 とりあえず聞き出すことができた使い魔の素性について確認する。 「あぁ。ボクはいつだって十代のために生きていた。そして、これからも……」 そう言って、ユベルは額以外の2つの目を閉じ 押し黙った。おそらく、生き別れた友のことを想っているのだろう。 しかし、せっかく呼びだした使い魔が、主人である自分をそっちのけで、 自分の知らない誰かに対して強い好意を寄せているというのは、ルイズにとって面白くなかった。 「……ちょっと待ちなさいよ。『コントラクト・サーヴァント』が成功した以上、あんたは わたしの使い魔。で、わたしがご主人様。 さっきも言ったでしょ。メイジにとっての使い魔は……」 「『一生の僕であり、友であり、目で耳である』だっけ? それがどうかしたかい?」 「いや! 『どうかしたかい?』じゃなくて! なんで使い魔が ご主人様を差し置いて 自分の友達のために生きようとしてるのよ!」 自分の攻撃力は0だというユベルの自己申告を聞いたことで、ルイズは少し強気になっていた。 この使い魔は いかにも強そうで禍々しい外見をしてはいるが、本人の談によると 攻撃力も防御力も無い…らしい。 なら、仮に この使い魔を怒らせたとしても、見た目がちょっと怖いだけで、少なくとも危害を加えられはしないということだ。 それに この使い魔が本当に危険な存在なら、召喚した時点で ミスタ・コルベールが何らかのリアクションを示したハズだ。 「……いい? あんたは わたしの使い魔になったの! その友達のことは ひとまず忘れて、使い魔としての役目を……」 【なに……】 「っ!?」 いきなり男性の野太い声が聞こえた。 ユベルの額の目がルイズを真正面から見つめている。眼球の中に浮かび上がるルーンが痛々しい。 「……ねぇ、ルイズ」 ユベルが声を発する。トーンの低い女性の声だ。 「な…なによ……」 呼び捨てにされたが、この空気で「ご主人様と呼べ」とは 突っ込めない。 「ボクは別にキミの使い魔になることが嫌なわけじゃないんだ。 キミがそう望むなら、キミがその短い一生を終えるまで 使い魔とやらの仕事をしてあげてもかまわない。 ボクをここに呼んでくれたのは、ほかでもないキミなんだからねぇ」 「……そ、そう……? なら…いいんだけど……」 意外なことに、この使い魔は自分に恩義を感じているらしい。それとも『コントラクト・サーヴァント』の効果だろうか。 【でも……これだけは覚えておくんだ】 野太い男性の声でユベルが付け足す。 驚く…というか むしろビビる ルイズを無視して、ユベルが続ける。 『キミが、ボクと十代の仲を否定しようとするのなら……』 トーンの低い女性の声と野太い男性の声が重なって同時にセリフを紡ぐ。 『ボクはキミを……許しはしない』 世界を12個ほど滅ぼさんばかりの迫力に気圧される。こいつのどこが攻撃力0なのか。 「……わ……わかったわ……」 ルイズはなんとなく理解した。 一見 優しげで静かな口調と穏やかな物腰の奥から滲み出す、粘つくような どす黒い感情…… これが「悪魔」の「闇」なのだろうか。 細かい事情は聞いていないが、おそらくジュウダイというのも ただの友達ではないのだろう。 もっとも、これ以上 この問題に踏み込む度胸は 今のルイズには無かったが。 「それで……」 穏やかな女性の声でユベルが喋りだす。 「さっき聞いた使い魔とやらの仕事について、もう1度確認させてもらってもいいかな?」 「え? あ、うん……いいわよ」 一応、真面目に働くつもりはあるらしい。 「えっと、まずは『主人の目になり耳になる能力』だけど……」 試しに目をつむってみる。 ……真っ暗。何も見えない。 ルイズは、内心 ホッとした。 『コントラクト・サーヴァント』のルーン刻みの際に感じた痛みも、きっと何かの偶然だったのだろう。 昔…というか昨日までの自分なら、自分の使い魔と感覚を共有することについて 大いに喜んだに違い無い。 だが、今は違った。 さっきの気持ち悪い感情が自分の中に流れ込んでくるとしたら…… 想像もしたくなかった。 「ま、まあ…これは別にできなくてもいいわ。それより……」 「できるよ」 「……え?」 何か不穏な発言が聞こえた気がする。 「い…今、なんて……」 「ボクと感覚を共有したいんだろう?」 「……できるの? いや、別にしたいわけじゃないからね!」 「そうだね。キミには教えておいてもいいかもしれない」 そう言うと、ユベルが近づいてくる。 「え? ちょ……」 「ふふふっ……今にわかる」 ユベルがどんどん近づいてきて、その紫色の肌が視界を覆い尽くしたかと思うと……消えた。 (え……?) さっきまでユベルがいた場所には、誰もいない。床・壁・天井が見える。 (どこ……?) とりあえずベッドから立ち上がって、周囲を見回……せない!? 金縛りにでもあったかのように、体が言うことを聞かない……! (やだ、なにこれ……!? っていうか、どこ行ったのよ……! ちょっと! 使い魔! ユベルーっ!) (……ふふっ、ボクならここにいるよ) 頭の中にユベルの声が響いた。 (え? どこ!?) (どこって……ここだよ) ユベルの声がそう言うと、ルイズの視界に右手が映りこんだ。右手は、ルイズ自身を指し示している。 (……! まさか……!) (そう……今のボクは、ユベルであり…ルイズでもある。キミは今、ボクと体…いや、存在そのものを共有しているんだ) (そんなことが……!) たしかに、使い魔が……主人の目となり耳となるばかりか 手にも足にもなっている。 ……だが、これは明らかに間違っている。 (って! 私の体が乗っ取られてるだけじゃない!) (……不服かい?) (当たり前でしょ! 私が言っていたのはこういうことじゃないの! いや、ある意味 合ってるけど違う!) (なんだ、違うのかい) (そう! 違う! とにかく まず 出て! 出なさい!) (やれやれ、面倒だねぇ……) 体から、何かが抜けるような感覚がしたかと思うと、ルイズの全身に感覚…体の主導権が戻る。 ユベルはというと、さっきの位置でルイズを見つめている。 「……あっ!」 そしてルイズは、あることに気づく。 「まさか、今日の午後の記憶が無いのは……!」 「あぁ。ボクがキミの体を使って、この学校の中を調べていたんだ」 「やっぱり……! って、あれ? でも、なんで そのときの分の記憶が無いの? 今のは、ちゃんと わたしの意識も残ってたのに」 「簡単なことさ。ボクは探索のあいだ、キミの意識を封印していた。 だから、ボクを召喚してから しばらくの記憶が無いんだ」 どんな先住魔法か見当もつかないが、トンデモなく危険な能力だ。ヘタをすれば、自分という存在を乗っ取られてしまう。 「えっと……それは、やっぱり わたしがユベルの主人だからできることなの?」 「いや。断言はしないけど、たぶん誰に対しても使えるだろうねぇ」 さらに危険度アップ。それとも、ある程度のメイジなら抵抗できるのだろうか? 「……まあ…だいたいわかったわ。たしかに すごい力だけど、できるだけ使わないようにして。いい?」 「……いいだろう。少なくとも キミに対しては、できるだけ使わないと約束してあげる」 「って、ほかの人には使う気!?」 「情報収集にも使えるからね。いつ どこで、十代の情報を持った者に出会うかわからないだろう?」 「あー…まあ…じゃあ、いいわ……」 とりあえず「ジュウダイ」なる人物の話題については、ユベルに逆らわないことにした。 というか、かかわってはいけない気がする。 「それと、残念だが『秘薬探し』もできないよ。ボクには、薬の材料なんかよりも よっぽど大事な探しものがあるからねぇ」 「あー…それも…じゃあ、それで……」 この話題では、とにかくユベルを最大限に尊重する。 そして、さりげなく話題をかえる。 「……で、最後に いちばん大事な『主人の護衛』なんだけど……あんたには無理よね。だって、攻撃力も守備力もゼロなんでしょ?」 すると、ユベルは不敵に笑った。 「ふふふっ……まだ勘違いしているみたいだね」 「な、何がよ……!? 戦う力が無いやつに護衛なんて無理に決まってるでしょ……!」 「いいや。誰かを守る盾として、ボク以上に相応しい者はいないよ」 「え? でも、守備力もゼロだって……」 主人を喜ばせようと、ユベルなりに虚勢を張っているのだろうか。 いや、本当に虚勢を張るつもりなら、最初から「攻撃力も守備力も0」などとは言わないハズだ。 しかし、守備力が無いくせに 誰かの盾になるとは、どういうことなのだろう? 「……! まさか、自分を犠牲するつもり!?」 「犠牲? 何を言っているんだ。十代に会う前に、ボクが倒れるわけにはいかないだろう?」 「いや、それはそうかもしれないけど……じゃあ どういうことよ?」 「……たしかに、ボクの守備力の数値は0だ。でも、ボクを傷つけることは 誰にもできない。だって、攻撃はボクへの愛だからね……」 「は? え? いや、ちょっ…攻撃が愛って……えぇ!?」 ただの変態か……? いや、ユベルはいたって真面目な顔をしている。ますますワケがわからない。 「それに……」 ここで急にユベルの声の色が変わった。 ルイズは思わずユベルのほうを見る。 ユベルは少し寂しそうに遠い目をしている…… 「ボクは、十代を守らなければならないんだ……」 ルイズは、また少し なんとなく理解した。 ユベルがジュウダイという人物へ向ける妄執のような感情。 その正体が何なのか、今の彼女には わからなかった。 だが 少なくとも、ただの色恋沙汰などではないことは間違い無い。 「……見つかるといいわね。その…ジュウダイが」 思わず、声をかけてしまった。 「……あっ! で、でも! 今のあんたは わたしの使い魔なんだから、守るなら まず、わたしのことを守りなさいよね! そ、それより ホラ! 今日は あんたのせいでいろいろあって疲れたし、もう寝るから!」 ルイズは、そう一気に まくしたてると、なんやかんやを脱ぎ捨てて ベッドに潜り込む。 その光景を見ていたユベルが ルイズに声をかける。 「この、みっともなく脱ぎ散らかした下着はどうするつもりだい?」 「うるさいわね……主人の服の洗濯も使い魔の立派な仕事よ。明日の朝にでも 洗っておいて」 「……やれやれ、面倒だねぇ」 ……ルイズは、いつのまにか寝息を立てている。 どうやら本当に疲れていたらしい。 異世界の存在に憑かれて学校中を動き回っていたのだから、無理は無い。 ほとんどイビキに近い寝息を立てるルイズをよそに、ユベルは今後のことについて考える。 次元移動の際に消耗したエネルギーの回復…… これは手元の ご主人様の心の闇だけで十分ではある。 だが、この子をここで使い捨てるわけにはいかない。 自分が 数ある異世界の中から この世界に辿り着けたのは、一応 この娘のおかげなのだ。 それに、この娘には何か特別な「力」を感じる。 ……やはり、今 必要なのは、情報と手駒だ。 前ページ次ページ攻撃力0の使い魔
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コーエー ソフトウェア1部開発1課 開発2課 開発3課 ソフトウェア2部開発1課 開発2課 ソフトウェア3部 (~1995.3)開発1課 開発2課 ソフトウェア4部 (~1995.3)開発1課 開発2課 シミュレーション研究所開発1課 開発2課 SIS課 E E事業部 (1995.4~1999.1)ソフトウェア1部 ソフトウェア2部 CG部CG課 (1996.4~) BGM部BGM課 (1996.4~) ソフトウェア3部 (1996.4~) ソフトウェア4部 (1996.4~) ソフトウェア6部 ビジネスソフト事業部 (1995.4~)ビジネスソフト部開発課 シミュレーション研究所開発1課 開発2課 開発3課 (~1996.3) ソフトウェア事業部 (1999.1~2010.3)ソフトウェア1部 (~2001.4) ソフトウェア2部 (~2001.4) ソフトウェア3部 (~2001.4) ソフトウェア4部 (~2001.4) ソフトウェア5部 (~2001.4) ソフトウェア6部 (~2001.4) ソフトウェア7部 (~2001.4) ソフトウェア8部 (~2001.4) ソフトウェア9部 (~2001.4) ソフトウェア10部 (2000.4~2001.4) CG部 BGM部 技術支援部 ソフトウェア1部 (2001.4~) ソフトウェア2部 (2001.4~) ソフトウェア3部 (2001.4~) ソフトウェア4部 (2001.4~2004.3) ソフトウェア5部 (2001.4~2002.3) ソフトウェア4部 (2004.4~) ソフトウェア5部 (2004.4~2006) ソフトウェア1部 (~2008.3) ソフトウェア2部 (~2008.3) ソフトウェア3部 (~2008.3) ソフトウェア4部 (2006~2008.3) ソフトウェア1部 (2008.4~) ソフトウェア2部 (2008.4~) ソフトウェア3部 (2008.4~) 京都開発部 (2008~) KOEI CANADA Inc. (2001.6~)CG部 ゲームシティ本部 / ゲームシティ事業部 (2003.5~)シティ企画部 (2003.5~2008.3) ネットワーク事業部 (2009.4~2010.3)ネットワーク1部 ネットワーク2部 ネットワーク3部 ソフトウェア本部 (2010.4~2011.3)ソフトウェア1部 ソフトウェア2部 ソフトウェア3部 ネットワーク本部 (2010.4~2011.3)ネットワーク1部 ネットワーク2部 ネットワーク3部 ネットワーク4部 ソフトウェア1部 ソフトウェア1部長:江藤弘之 (1989.1~), 小川亨 (1994.4~) 開発1課 開発2課 開発3課 ソフトウェア2部 ソフトウェア2部長:保坂正敏 (1988.9~) 開発1課 開発2課 ソフトウェア3部 (~1995.3) ソフトウェア3部長代理:小川亨 (1992.4~) ソフトウェア3部長:小川亨 (1993.4~) 開発1課 開発2課 ソフトウェア4部 (~1995.3) ソフトウェア4部長:保坂正敏 (1994.4~) 開発1課 開発2課 シミュレーション研究所 開発1課 開発2課 SIS課 E E事業部 (1995.4~1999.1) Entertainment Education E E事業部長:江藤弘之 (1995.4~), 襟川陽一 (1996.4~), 小松清志 E E事業部副事業部長:小川亨 (1995.4~), 江藤弘之 (1996.4~), 小松清志 ソフトウェア1部 ソフトウェア1部長:小川亨 (1995.4~) ソフトウェア2部 CG部 部長:伊従勝 (1995.4~) デザイナー 栗田宗一 CG課 (1996.4~) BGM部 BGM課 (1996.4~) ソフトウェア3部 (1996.4~) 部長:小松清志 (1996.4~) ソフトウェア4部 (1996.4~) スタッフ 北出智 ソフトウェア6部 ディレクター 安西祟 開発タイトル 信長の野望Internet (Win / 1998) ビジネスソフト事業部 (1995.4~) ビジネスソフト事業部長:江藤弘之 (1995.4~), 保坂正敏 (1996.4~) ビジネスソフト事業部副事業部長:保坂正敏 (1995.4~) ビジネスソフト部 ビジネスソフト部長:保坂正敏 (1995.4~) 開発課 シミュレーション研究所 開発1課 開発2課 開発3課 (~1996.3) ソフトウェア事業部 (1999.1~2010.3) 事業部長 小松清志、小川亨、杉山芳樹 副事業部長 林光利、杉山芳樹、友池隆純、保坂正敏、鈴木亮浩、鯉沼久史 ソフトウェア1部 (~2001.4) ソフトウェア2部 (~2001.4) 部長 小松清志 ソフトウェア3部 (~2001.4) 部長 佐野尚樹 担当部長 矢崎達也 ソフトウェア4部 (~2001.4) 部長 粟野敏和、後藤彰 プロデューサー 友池隆純 ディレクター 鈴木亮浩 プランナー 小笠原賢一、庄知彦 プログラマー 鈴木亮浩、辻武宏、森中隆、鯉沼久史、喜多村智行、小林豊 開発タイトル 真・三國無双 (PS2 / 2000) ソフトウェア5部 (~2001.4) 部長 後藤彰、粟野敏和 ソフトウェア6部 (~2001.4) 部長 保坂正敏 ディレクター 安西祟 開発タイトル アプサラス (Win / 2000) ソフトウェア7部 (~2001.4) 部長 佐野尚樹 ソフトウェア8部 (~2001.4) 部長 松浦和子、押谷眞 ソフトウェア9部 (~2001.4) 部長 押谷眞 ソフトウェア10部 (2000.4~2001.4) 部長 山下卓朗 CG部 2010年4月から、コーエーテクモゲームスソフトウェア事業部に移管。 部長 松浦和子 担当部長 前田渡、高橋正則、甲斐鉄也 課長 前田渡、高橋正則 シニアマネジャー 高橋正則 デザイナー 松元奈緒子、景由昌美、しらいかおり キャラクターモデルデザイナー 鈴木利治 スタッフ 東海林宏、霧生智美、山田耕司、渡辺隼 BGM部 2010年4月から、サウンド制作部に改称し、コーエーテクモゲームスソフトウェア事業部に移管。 部長 粟野敏和 技術支援部 部長 保坂正敏、寺井貴俊、保坂正敏、佐野尚樹 担当部長 山下卓朗、矢崎達也 マネジャー 寺井貴俊 ソフトウェア1部 (2001.4~) 部長 小川亨、浅野健二郎 担当部長 友池隆純 プロデューサー 友池隆純 ディレクター 鈴木亮浩 プランナー 庄知彦 プログラマー 鈴木亮浩、森中隆 開発タイトル 真・三國無双2 (PS2 / 2001) 真・三國無双3 (PS2 / 2003) 真・三國無双3 猛将伝 (PS2 / 2003) ソフトウェア2部 (2001.4~) 部長 押谷眞、岸本好弘、杉山芳樹、小川亨、杉山芳樹 担当部長 杉山芳樹 シニアマネジャー 鯉沼久史 プロデューサー 松本秀、杉山芳樹 ディレクター 鯉沼久史 プランナー 木股浩司、姉崎聡、川合大、越後谷和広、一柳篤、河原淳、山口誠、出牛聡、栗田崇祐紀 プログラマー 片岡宏、喜多村智行、小林豊、Franklyn Tamalenus、長井大輔 開発タイトル 真・三國無双2 猛将伝 (PS2 / 2002) 戦国無双 (PS2 / 2004) 戦国無双 猛将伝 (PS2 / 2004) 戦国無双2 (PS2 / 2006) ソフトウェア3部 (2001.4~) 部長 佐野尚樹 担当部長 蔵方徹 ソフトウェア4部 (2001.4~2004.3) 部長 後藤彰、松原健二 シニアマネジャー 友池隆純 ソフトウェア5部 (2001.4~2002.3) 女性向けゲームを開発。メディア事業部サウンドウェア部に統合された。2004年4月からはソフトウェア3部に移管されている。 部長 小川亨 ソフトウェア4部 (2004.4~) 部長 友池隆純 担当部長 鈴木亮浩 シニアマネジャー 鈴木亮浩 開発タイトル 真・三國無双4 (PS2 / 2005) ソフトウェア5部 (2004.4~2006) ソフトウェア4部から携帯・オンラインゲーム開発を移管。 部長 松原健二 マネージャー 渥美貴史、門脇宏、藤重和博 開発タイトル 大航海時代Online (Win / 2005) 真・三國無双BB (Win / 2006) ソフトウェア1部 (~2008.3) 部長 小川亨、鈴木亮浩 開発タイトル 戦国無双2 猛将伝 (PS2 / 2007) 無双OROCHI (PS2 / 2007) ソフトウェア2部 (~2008.3) 部長 鯉沼久史 マネジャー 松本秀 開発タイトル WINBACK2 Project Poseidon (PS2 / 2006) ソフトウェア3部 (~2008.3) 機能をソフトウェア1部・ソフトウェア2部・ソフトウェア4部に移管し、廃止。 部長 佐野尚樹 ソフトウェア4部 (2006~2008.3) ソフトウェア3部に改称。 部長 松原健二、藤重和博 シニアマネジャー 藤重和博 マネジャー 山中肇 開発タイトル 信長の野望Online 破天の章 (Win / 2006) ソフトウェア1部 (2008.4~) 部長 鈴木亮浩 シニアマネジャー / プロデューサー 小笠原賢一、蔵方徹 リーダー 荒井篤 ディレクター 森中隆、利川哲章 プログラマー 貝原亮太 開発タイトル 采配のゆくえ (NDS / 2008) 真・三國無双 MULTI RAID (PSP / 2009) ウイニングポストワールド (PS3 / 2009) 真・三國無双 MULTI RAID Special (PSP / 2009) 真・三國無双 MULTI RAID 2 (PSP / 2010) ソフトウェア2部 (2008.4~) 部長 鯉沼久史 マネジャー 北見健 プランナー 松下竜太 ソフトウェア3部 (2008.4~) 2009年4月から、オンラインゲーム・モバイルコンテンツ開発業務をネットワーク事業部ネットワーク1部・ネットワーク2部・ネットワーク3部へ移管。 部長 藤重和博、鯉沼久史 シニアマネージャー 竹田智一 プランナー 松涛明子 京都開発部 (2008~) 部長 鯉沼久史 KOEI CANADA Inc. (2001.6~) CG部 マネージャー ジョージ蒼龍 ゲームシティ本部 / ゲームシティ事業部 (2003.5~) 本部長 林光利 副本部長 小林伸一郎 事業部長 小松清志、松原健二 副事業部長 林光利 シティ企画部 (2003.5~2008.3) 部長 林光利、寺井貴俊 担当部長 松浦和子、渥美貴史 ネットワーク事業部 (2009.4~2010.3) 事業部長 松原健二 副事業部長 藤重和博 ネットワーク1部 部長 藤重和博 ネットワーク2部 部長 竹田智一 ネットワーク3部 部長 藤重和博 ソフトウェア本部 (2010.4~2011.3) ソフトウェア1部 マネジャー 庄知彦 ソフトウェア2部 マネジャー 北見健、狩野直士 シニアリーダー 入江禎之 ソフトウェア3部 プランナー 園部知子 ネットワーク本部 (2010.4~2011.3) ネットワーク1部 ディレクター 越後谷和広 ネットワーク2部 ネットワーク3部 マネジャー 松本秀 ネットワーク4部 シニアマネジャー 天野幸芳 参考 http //web.archive.org/web/20050214182346/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/9654_20000403_0001.pdf http //web.archive.org/web/20050214174116/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/idou0404.pdf http //web.archive.org/web/20050214182352/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/1001jinji.pdf http //web.archive.org/web/20050214183210/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/020401soshikihenkoall.pdf http //web.archive.org/web/20050214183836/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/20020501jimji.pdf http //web.archive.org/web/20050214184154/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/021001jimji.pdf http //web.archive.org/web/20041121162923/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/sosikizu.pdf http //web.archive.org/web/20040728155518/www.koei.co.jp/html/press/pdfs/040401nagekomi.pdf http //www.koei.co.jp/company/news/files/2005/20050428a.pdf http //www.koei.co.jp/company/news/files/2006/20060407a.pdf http //www.koei.co.jp/company/news/files/2007/20070330b.pdf http //www.koei.co.jp/company/news/files/2008/20080404a.pdf http //www.koei.co.jp/company/news/files/2009/20090401-2.pdf http //ke.kabupro.jp/tsp/20100215/140120100215024095.pdf http //www.koeitecmo.co.jp/php/pdf/news_20110328.pdf